The Matrix, 1999 © The Matrix, Warner Bros.

Stojíme na počiatku éry masového rozšírenia technológie virtuálnej reality. Čo to bude znamenať v našom každodennom živote, sa môžeme len domnievať – ani nie pred 10 rokmi ľudia ešte nebehali po uliciach zahľadení do smartfónov a aké bežné je to dnes. VR sa v komerčnom prostredí vyvíja od 80. rokov 20. storočia. Cestu k masovému komerčnému využitiu si hľadala veľmi dlho – a stále hľadá. Približne od 80. rokov výraznejšie provokuje aj fantáziu filmových tvorcov, začali sa množiť filmy inšpirované VR, gamingom, internetom či simulovanou realitou v širšom zmysle.

Film ako médium patrí k predchodcom virtuálnej reality. Keď sedíte v kine, ste schopní ponoriť sa do príbehu a zabudnúť na svet okolo seba, aj keď ide iba o plošnú reprezentáciu skutočnosti. Vývoj filmu je spojený s pokusmi o hlbšie ponorenie diváka do filmového prostredia: pridanie zvukovej stopy v 20. rokoch, 3D filmy, ktoré sa Hollywood pokúšal komerčne využiť už v 50. rokoch, aj úplné kuriozity ako Smell-O-Vision. Dnešná VR je vlastne stále iba video, aj keď 360 stupňové a nedívate sa naň s odstupom, ale ste akoby jeho súčasťou.

Pri filmoch o VR je zaujímavé sledovať čisto technickú stránku veci: ako si filmári predstavujú hardvér a fungovanie technológie alebo aké možnosti vidia pre jej uplatnenie. Nemenej zaujímavá je aj etická či psychologická stránka: aké dôsledky môže mať používanie VR na jednotlivých ľudí alebo na celú spoločnosť. Odhady sa líšia film od filmu, v niektorých sú prekvapujúco realistické, v iných iba prekvapujúce alebo neuveriteľné.

Spoločným motívom väčšiny prezentovaných filmov je skepsa voči novej technológii. V mierke sa odlišujú: kým niektoré celkom triezvo upozorňujú na spôsoby, akými by bolo možné VR zneužiť či už vládou alebo veľkými korporáciami, iné filmy budujú celé dystopické svety, kde sa ľudská aktivita presunula výlučne alebo takmer výlučne do virtuálneho prostredia a naše fyzické schránky vegetujú v akomsi ochrannom prostredí, degenerujú alebo rovno neexistujú. Svoj výber som zúžil na hrané filmy, ktoré sa venujú technicky sprostredkovanej virtuálnej realite. Nebudem sa venovať filmom, ktoré narábajú so snami alebo fantáziami (Náuka o snoch, Waking Life, Inception) alebo takým, ktoré predstavujú fyzicky existujúcu simuláciu iného prostredía (napríklad Dark City alebo Westworld).

 

90. roky: cyberpunk a koniec sveta

Už úvodné titulky filmu Trávnikár (The Lawnmower man, 1992) varujú tónom biblického proroctva, že kým obhajcovia (technológie) predpokladajú množstvo („milióny“) pozitívnych spôsobov využitia, iní vidia virtuálnu realitu ako novú formu ovládania mysle. Tento „prísľub“ dej naplní aj s dôsledkami. Geniálny vedec Larry (Pierce Brosnan s náušnicou v uchu) skúša VR na šimpanzoch. Keď mu zomrie najlepší šimpanz pri pokuse o útek z vojenského výskumného strediska, zameria sa na zvýšenie inteligencie miestneho retardovaného mládenca Joba, ktorého hrá skoro 40-ročný Jeff Fahey.

Terapia pomocou VR a drog spraví z Joba rýchlo chytrého chlapca, hoci netuším, ako funguje vzdelávanie premietaním rýchleho sledu matematických a slobodomurárskych symbolov a obrazcov. Jobovo zvýšené sebauvedomenie sa prejavuje navonok tak, že si začne česať vlasy, zmení šatník na kovboja a aj s tou kosačkou behá rovnejšie. Jeho inteligencia stále prudko stúpa, naučí sa napríklad po latinsky za dve hodiny, pričom jeho mentorovi Larrymu trvalo mesiac, kým zvládol abecedu. Čo je dosť pozoruhodné, keďže v latinčine sa používa latinka, teda rovnaká abeceda ako v angličtine alebo slovenčine. Čoskoro Jobe získava telepatické, telekinetické a pyrokinetické schopnosti a jeho konečným cieľom je stať sa čisto virtuálnou entitou žijúcou v sieti a ovládajúcou všetky zariadenia na svete napojené na počítače. Hoci takýto skok vyzerá absurdne, existujú výskumy, podľa ktorých VR môže mať mať terapeutické účinky, napríklad pri liečbe depresie. Kalifornská firma MindMaze zasa vyrába zariadenia, ktoré pomáhajú obetiam mozgových príhod rehabilitovať, učiť sa opäť používať svoje telo.

Režisérovi Brettovi Leonardovi sa zrejme téma VR zdala dostatočne zaujímavá a úspešná a v roku 1995 natočil ďalší film orientovaný na VR, Virtuozitu (Virtuosity). Súvislosť je aj v psychotických stavoch. Tentoraz je však smerovanie postavy opačné: kým Jobe sa z obyčajného človeka stáva monštrom vo virtuálnej realite, tu sa virtuálny masový vrah dostáva do skutočného sveta, kde pokračuje v tom, čo vie robiť najlepšie. Volá sa SID (Sadistic, Intelligent, Dangerous), hrá ho Russell Crowe a je to zmes najnásilnejších seriálových vrahov v dejinách. Eliminovať ho musí Denzel Washington.

Zvláštne dni (Strange Days, 1995) ponúkajú tiež kriminálno-akčnú variáciu na tému VR. Snímka sa odohráva v Los Angeles blízkej budúcnosti (koniec roku 1999), keď mesto a zrejme celá krajina upadajú do chaosu, policajné zložky ledva držia na uzde gangy a demonštrantov v uliciach. (Zobrazená situácia vyzerá podozrivo aktuálne.) Po meste pobehuje Lenny (Ralph Fiennes, neskorší Voldemort), bývalý policajt, v súčasnosti sa živí dílovaním SQUID diskov. Ide vlastne o audiovizuálne záznamy zážitkov nahratých cez zariadenie upevnené na hlave, ktoré si môžete prehrať, akoby ste si púšťali video. Lenny si takto prehráva záznamy z čias, keď ešte chodil s Faith (Juliette Lewis).

No ako hovorí jeho kamarátka Mace (Angela Bassett): „Spomienky by mali časom vyprchať. Sú tak nastavené z nejakého dôvodu.“ Lenny aj vďaka týmto záznamom ľpie na minulosti, nie je schopný posunúť sa vo svojom živote ďalej. Okrem vlastných záznamov SQUID umožňuje prehrávať záznamy iných osôb. Pri prehrávaní pôsobia ako vaše vlastné zážitky. Analógiu tejto filmovej technológie môžeme dnes vidieť v 360-stupňových (napríklad športových) videách. Ibaže vo filme je skúsenosť natoľko silná, že vzbudzuje závislosť, a preto je táto technológia vyhlásená za ilegálnu. Pokiaľ sa SQUID signál dostatočne zosilní, môže vám dokonca upražiť mozog.

Do tretice film z roku 1995, Johnny Mnemonic, sa odohráva takisto v blízkej budúcnosti, v roku 2021. Scenár pochádza od otca cyberpunku Williama Gibsona, je to preňho charakteristická dystopická vízia spoločnosti ovládanej megakorporáciami. Gibson, autor Neuromancera, prvý v beletrii použil pojem cyberspace, kyberpriestor, ktorý sa v 90. rokoch stal synonymom internetu. Keanu Reeves tu hrá obzvlášť drevene Johnnyho, mnemonického kuriéra, ktorý vďaka mozgovému implantátu môže prenášať „vlastnou hlavou“ informácie príliš citlivé na prenos cez Net, virtuálno-reálny ekvivalent internetu. Spolu s účinkovaním v Matrixe o 4 roky neskôr mu táto úloha vyniesla status filmovej ikony virtuálnej reality.

Taliansko-francúzsky film Nirvana z roku 1997 je podobne zasadený do pochmúrneho cyberpunkového prostredia. Vystupuje v ňom vývojár VR hier Jimmi (Christopher Lambert, známy ako Highlander). Hlavná postava hry, ktorú práve dokončuje, vplyvom počítačového vírusu nadobudne schopnosť vnímať. Solo, tak sa volá postava, vníma svoju situáciu ako bezvýchodiskovú a požiada Jimmiho, aby ho vymazal. V jednej zo scén chce ukázať skutočnosť inej postave hry, sympatickej prostitútke Marii. No Maria odmieta uveriť skutočnosti, ktorú jej Solo prezentuje. Mariin pragmatický postoj pripomína inú postavu, ktorá sa radšej zmieri so simuláciou, ako by mala čeliť skutočnosti. Pamätáte si na Cyphera z Matrixu, ktorému chutí virtuálny stejk? Hovorí:„Ignorance is bliss.“ („Blažená nevedomosť.“)

 

Panika z videohier

Zostaňme ešte chvíľu pri gamingu a hernej kultúre. Jedným z priekopníckych filmov o virtuálnej realite je kultový TRON z roku 1982. Odohráva sa v prostredí programových a herných vývojárov. Veľkú firmu ENCOM ovláda vývojár Dillinger pomocou Master Control Program, ktorý je schopný pohlcovať iné programy, komerčné aj štátne. Rozvíja tak svoje schopnosti (AI), chce ovládnuť Pentagon, Kremlin aj Čínu. Kevin Flynn (Jeff Bridges) sa hackovaním pokúša získať dôkazy, že Dillinger mu ukradol autorstvo niekoľkých populárnych hier. Pri tomto pokuse MCP cez experimentálny laser v ENCOMe digitalizuje a „downloadne“ Flynna do vlastného kyberpriestoru, nazývaného Grid. V prostredí Gridu programy sú živé entity s výzorom ľudských „užívateľov“, ktorí ich vymysleli. Film využíva popri tradičnej animácii priekopnícke počítačové vizuálne efekty.

V 90. rokoch sa objavilo viacero snímok, ktorých producenti sa snažili využiť čoraz väčšiu popularitu videohier, často s veľmi senzačným pohľadom na hráčsku subkultúru. Jedným z takých je sci-fi horor Brainscan z roku 1994, kde sa tínedžer Michael (Edward Furlong, známy z Terminátora 2) stáva zajatcom ultrarealistickej hry Brainscan. Podľa marketingu skúsenosť s hrou je pre každého iná, pretože interaguje s hráčovým podvedomím, teda inšpiruje sa jeho podvedomými túžbami. Hra je rozdelená do série diskov, hneď prvý Michaela vyzýva, aby sa vžil do postavy vraha. Brutalitou to trochu pripomína Postal. V hre vystupuje bizarná postava Trickstera. Zvrat prichádza, keď sa Trickster zjaví v detskej izbe a Michael navyše zisťuje, že vraždy spáchané v hre majú presah aj do reálneho prostredia.

Otázka, čo je ešte hra a čo už skutočnosť, sa stáva kľúčovou aj v ďalšej vízii herného priemyslu budúcnosti, eXistenZ od majstra nechutnosti, kanadského režiséra Davida Cronenberga. Zobrazuje skupinové testovanie novej hry eXistenZ, vyvinutej pre VR systémy, ktoré sa napájajú priamo do miechy cez takzvaný „bioport“ na chrbte. VR zariadenie nazývané „pod“ je z biologického materiálu (druh biotechnológie), aktivuje sa hladkaním a stláčaním. Obchytkávanie „podov“ je pre Cronenberga typická sexuálna narážka. Atentátnici tu používajú kostenú pištoľ, lebo takú nezachytí detektor kovov. Cronenberg si predstavuje spoločnosť, kde oproti silnej hráčskej kultúre, ktorá z vývojárov robí celebrity, stojí odpor radikalizovaných skupín, ktoré sa snažia zvrátiť virtualizáciu ľudského života. V priebehu deja sa postavy dostávajú do stále hlbších levelov hry. Až sa nakoniec nedá jednoznačne povedať, či sa nachádzajú naspäť v skutočnosti alebo stále v hre.

Dilemu, čo ak sa rozdiel medzi virtuálnou a skutočnou realitou stane nepostrehnuteľný, filmy o virtuálnej realite nastoľujú stále znova a znova. Ide o všeobecne fascinujúcu otázku, pretože povaha skutočnosti je jedným z najstarších filozofických problémov a z rôznych riešení existencie, bytia či súcna potom vyplývajú aj rôzne etické či spoločenské dôsledky. Tento prastarý problém technológia virtuálnej reality iba nanovo aktualizuje. Ak sa zameriame čisto na hry, problém sa ešte prehlbuje, lebo hra je zo svojej podstaty niečo, čo nemá byť skutočné, respektíve je to len malý výsek nášho života, v ktorom fungujeme podľa istých pravidiel a dosahujeme nejaké ciele, ale nemalo by to ovplyvňovať náš život mimo prostredia hry. (Ako hovorí ľudová múdrosť, po víťazstve v hokeji nezlacnie chlieb.) Akonáhle sa táto hranica naruší, už nejde o hru, ale o skutočné problémy, bolesť a utrpenie. V skutočnom živote sa nedokážeme vrátiť do posledného sejvu, nemôžeme použiť funkciu undo, nemôžeme anulovať výsledok. Preto je prienik medzi virtuálnym prostredím hry a reálnym životom traumatický, až nepredstaviteľný paradox, niečo ako trhlina v časopriestore.

 

Kto som a kam kráčam

Spochybňovaním toho, čo vieme o skutočnosti, sa zákonite dostávame k spochybňovaniu toho, čo vieme o sebe samých. Každý zdravý človek má veľmi konkrétnu predstavu o svojej identite, v skratke vie, kto je. Túto predstavu však virtuálna realita môže veľmi ľahko narušiť. Spochybniť, že naše spomienky sme naozaj nadobudli postupom času – čo ak nám ich niekto implantoval ako robotom vo Westworlde alebo v Blade Runnerovi? Čo ak svoje emócie a pocity necítime naozaj, ale sú iba simulované? Čo ak je celá naša osobnosť konštrukciou inteligentného dizajnéra a nie je to boh (ak ste veriaci)?

Takéto otázky si nekladú iba vedci a intelektuáli, ale aj obyčajní robotníci na stavbe, napríklad Arnold Schwarzenegger, s vymakanými bicepsmi od zbíjačky v Total Recall z roku 1990. Arnold si praje iba virtuálne spomienky z výletu na Mars v úlohe tajného agenta. Počas procedúry sa však niečo pokazí a Arnold zistí, že v skutočnosti naozaj bol tajný agent a jeho život radového robotníka aj so sexi manželkou Sharon Stone je iba dokonalá ilúzia. Rafinovaný a výrazne paranoidný námet vychádza z poviedky slávneho autora sci-fi Philipa K. Dicka.

V Zdrojovom kóde (Source Code) Duncana Jonesa z roku 2011 sa v rámci boja proti terorizmu vojak Stevens (Jake Gyllenhaal) ocitá v simulácii posledných 8 minút života cestujúceho vo vlaku, v ktorom je nastražená výbušnina. Jeho úlohou je nájsť v tejto simulácii páchateľa, aby sa mu zabránilo v ďalších útokoch. Stevens je pritom reálne v kóme, jeho životné funkcie sú umelo udržiavané po ťažkom zranení počas misie v Afganistane. Nevníma teda svoje okolie a svoju súčasnú situáciu, stále odznova prežíva posledné minúty života v koži cudzieho človeka.

Všetky doteraz spomínané otázky, o vzťahu virtuálnej reality a reality, prieniku medzi nimi, či o ľudskej identite a dôstojnosti v simulovanom živote, kladú aj ďalšie dva filmy z roku 1999. Obidva súťažili o Saturn Award za najlepší sci-fi film roka. Na jeden sa odvtedy prakticky zabudlo, z druhého je popkultúrna stálica. Hovorím o filmoch Trináste poschodie (The Thirteenth Floor) a Matrix. Na rozdiel od väčšiny filmov o virtuálnej realite, v matrixe sa ľudia ocitajú nedobrovoľne ako otroci strojov. Keďže film je notoricky známy, presuniem sa hneď na polozabudnutú konkurenciu, Trináste poschodie. Dej sa začína vraždou zakladateľa firmy, ktorá vyvinula funkčnú simuláciu Los Angeles z roku 1937 aj s tisíckami „obyvateľov“. Hlavným podozrivým z vraždy sa stáva mladý spoločník vo firme Douglas Hall. Ponára sa do simulácie, kde sa jeho vedomie „uploaduje“ do tela jednej z mnohých postáv, žijúcich vo virtuálnom LA, aby zistil, čo sa naozaj stalo.

Prenášanie sa do historických epoch možno ešte nájde vo VR širšie využitie, tak ako sa už dnes vďaka VR môžeme „presunúť“ na vzdialené lokácie, napríklad turistické atrakcie. Trináste poschodie je veľmi voľnou adaptáciou sci-fi románu Simulacron 3 z roku 1964. A možno ho považovať aj za remake nemeckého televízneho filmu Welt am Draht (po anglicky World on Wire, „svet na drôte“) z roku 1973 od režiséra Reinera W. Fassbindera. Fassbinder adaptoval román vernejšie. Ide pravdepodobne o vôbec prvý hraný film s tematikou virtuálnej reality a skúma rovnaké otázky ako Trináste poschodie alebo Matrix. A keďže sa nerozptyľuje prestrelkami alebo kungfu súbojmi, na zamyslenie ponúka podľa mňa výživnejší matroš než Matrix. Dovolím si povedať, že aj s minimom vizuálnych efektov ide o filozofické sci-fi v rovnakej kategórii ako 2001: Vesmírna odysea alebo Tarkovského Solaris a Stalker.

 

V ústrety nesmrteľnosti

Uvedené príklady potvrdzujú, že virtuálna realita problematizuje poznanie skutočnosti a ľudskú identitu, teda vzťah človeka k sebe samému. Je tu ešte jedna hranica, o ktorej chcem hovoriť, v tomto prehľade konečná hranica. Už som ju letmo naznačil. Vytváranie virtuálneho sveta sa dá chápať aj ako stvoriteľský akt. Je to taká hra na boha. Ak naše vedomie už nie je obmedzené telesnou schránkou, ale môže sa prenášať mimo telo, kde sa zastaví, kam sa až môže rozširovať? Film z roku 1983 Brainstorm sa venuje práve takýmto špekuláciám. Príbeh začína celkom typicky: tím vedcov vyvinie zariadenie, ktoré umožňuje prenášať skúsenosti, teda zmyslové vnemy jedného človeka do mozgu, vedomia niekoho iného. Vyzerá to prakticky veľmi nemotorne, ale v niečom mal tento film na začiatku 80. rokov obrovský náskok pred dnešnou technológiou: zariadenie prenáša okrem audiovizuálnych podnetov aj podnety pre ostatné zmysly, teda aj hmatové, čuchové a chuťové. A keď zariadenie dostane na starosť marketingové oddelenie, výsledný produkt určený pre trh už vyzerá komfortnejšie než dnešné VR sety. Hlavne preto, že nezakrýva oči.

Film režíroval Douglas Trumbull, tvorca špeciálnych efektov pre Vesmírnu odyseu, Blízke stretnutia tretieho druhu, Blade Runner alebo Strom života. Preto možno neprekvapí, že od pomerne banálnych začiatkov sa cez hrozby zneužitia vynálezu na skutočne hardcore pornografiu alebo na vojenské účely dostávame až k opusteniu tela a astrálnemu cestovaniu. Je existencia vo virtuálnej realite formou večného života?

Transcendencia z roku 2014 tvrdí, že môže byť. Johnny Depp, tesne predtým, než si odsabotoval kariéru škandálmi, tu hrá ďalšieho geniálneho vedca, ktorý príde na spôsob, ako uploadovať svoje vedomie pred smrťou do počítača. Ako umelá inteligencia môže vo virtuálnom prostredí žiť ďalej, potenciálne donekonečna. Dochádza tu k podobnému efektu ako v Trávnikárovi: jeho poznanie sa vo virtuálnom prostredí rozširuje a akceleruje natoľko, že po získaní istej kapacity zo seba chrlí inovácie a vynálezy, ktorými rieši problémy žijúcich ľudí. Kruh sa uzatvára: človek z mäsa a kostí vytvorí virtuálnu bytosť vo virtuálnom prostredí a tá ovplyvňuje „ozajstné“ bytosti a ich reálny fyzický svet.

Hoci tam ešte nie sme, a ktovie, či niekedy budeme, virtuálna realita si v súčasnosti hľadá možnosti uplatnenia, a to aj vo vzťahu k filmu. Netflix ponúka svoju VR appku, v ktorej si môžete púšťať filmy s pocitom, že máte domáce kino, aj keď ho nemáte. V minulom roku mal na festivale v Sundance premiéru krátky VR film, The Rose and I, vytvorený vo VR editore. Ide vlastne o animovanú adaptáciu Malého princa. Ocitáte sa vo vesmíre známom z knižných ilustrácií a okrem toho, že sa pozeráte, ako Malý princ zalieva kvetinku, môžete manipulovať objektmi okolo seba. Film je dostupný na Steame. Doug Liman, režisér známy napríklad z Edge of Tomorrow, pripravuje VR televízny seriál Invisible (aj so scenárom). A nešťastný Trávnikár, ktorý mal ešte nešťastnejší sequel s názvom Trávnikár 2: Beyond Cyberspace (1996), bude zrejme takisto reinkarnovaný ako VR seriál, aspoň podľa aktuálnych správ z januára tohto roku.